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domingo, 12 de octubre de 2014

Customer Development o desarrollo orientado al cliente

¿Por qué muchas empresas se centran sólo en focalizar sus esfuerzos en el estado en que se encuentran sus productos o servicios?

Si todos sabemos, que la clave para el éxito de un producto o servicio, y por tanto, para la rentabilidad de una empresa, son sus clientes, ¿por qué no pensamos en ellos desde el momento cero?




Desarrollo orientado al cliente vs desarrollo orientado al producto

Las metodologías tradicionales de emprendimiento están orientadas al desarrollo de producto, dónde lo que se busca, es el desarrollo del mejor producto posible  para después esperar que éste encaje perfectamente con los problemas o  necesidades de los clientes, y que éstos estén dispuestos a pagar por él. Estas metodologías hacen una apuesta total sobre la visión del equipo de desarrollo de producto, dando por supuesto que ellos han detectado un problema o necesidad en el mercado y que saben hacer un producto que solucione el problema o cubra la necesidad. Aunque en ocasiones este modelo ha resultado válido, las estadísticas demuestran que el fracaso es lo más habitual, sobre todo dentro de las startups. En estos métodos clásicos orientados al desarrollo de producto la cuestión es más de fe que de buen hacer, que el producto encaje perfectamente con los problemas o necesidades reales de los clientes sin un contacto o interacción con ellos es ciertamente muy difícil.

La metodología de desarrollo orientado al cliente o “Customer Development” cambia el enfoque de los métodos tradicionales, y pone foco en el cliente. La clave está en orientar los esfuerzos a aprender de los propios clientes para poder desarrollar el producto que ellos de verdad necesitan y por el que estarían dispuestos a pagar.

El desarrollo orientado al cliente es un proceso de aprendizaje que apuesta por “salir a la calle” para validar todas nuestras hipótesis o suposiciones sobre nuestro modelo de negocio y convertirlas en hechos con la información y el conocimiento que nos proporcionarán los que serán nuestros futuros clientes.

La metodología de desarrollo orientado al cliente, es un proceso complementario y que se puede desarrollar en paralelo con el proceso de desarrollo de producto que todos conocemos. Para este trabajo conjunto, y que es clave en el proceso de creación de una startup, será necesario tener una buena coordinación entre los equipos de personas que por un lado se encarguen de la parte de aprendizaje relativa a los clientes, y por otra, de la parte relativa al desarrollo de producto con la base de esta información.

El origen de “Customer Development”

El “Customer Development” es una metodología para la creación de startups creada por Steven Gary Blank, que es uno de los empresarios y académicos más reconocidos a nivel mundial, tanto por su conocimiento de los ecosistemas de Innovación, como el de Silicon Valley, como por la identificación de las claves del éxito en la creación de startups.

En 2005 plasmó todo este conocimiento dentro de su libro “The Four Steps to the Epiphany: Successful Strategies for Products that Win”. Posteriormente en 2012, publicó una versión actualizada bajo el nombre de “Startup Owner’s Manual: The Step by Step Guide for Building a Great Company”.

Aunque en origen esta metodología del “Customer Development” se enfocó a la startup, que Steve Blank define de forma genial como “una organización provisional diseñada para buscar un modelo de negocio que sea repetible y escalable”, el proceso es perfectamente aplicable  también a empresas consolidadas, y un ejemplo de ello, es la empresa Telefónica Investigación y Desarrollo, S.A. que utiliza esta metodología para el desarrollo de sus proyectos de Innovación.

Esta metodología del “Customer Development” o de desarrollo orientado al cliente es también la precursora del método “Lean Startup”, creado por Eric Ries, el mejor alumno de Steve Blank, y una de las metodologías actuales más seguidas.

El proceso del “Customer Development”

El proceso del “Customer Development” consta de dos partes: la búsqueda (“search”) y la ejecución (“execution”). Y cada una de las dos partes consta a su vez de dos pasos, el descubrimiento de clientes (“customer discovery”) y la validación del cliente (“customer validation”) dentro de la parte de la búsqueda del modelo de negocio; y la creación de mercado (“customer creation”) y la consolidación del negocio (“company building”) dentro de la parte de la ejecución del modelo de negocio. El resultado es un proceso que consta de  cuatro pasos:

·         “Customer Discovery” (descubrimiento de clientes)
·         “Customer Validation” (validación del cliente)
·         “Customer Creation” (creación de mercado)
·         “Company Building” (consolidación del negocio)

El objetivo de la parte de búsqueda será encontrar un modelo de negocio repetible y escalable, y el de la segunda parte, será el de ejecutarlo con éxito en el mercado.

Un punto clave dentro de este proceso es el que separa sus dos partes, y que tiene que ver con el momento de determinar si estamos listos para empezar a escalar  las ventas y el gasto de marketing en la creación de mercado, porque supone una inversión económica muy importante y suele ser la parte más costosa en el desarrollo de una startup. Este momento sólo debe de producirse cuando hayamos verificado que nuestro modelo de negocio puede ser repetible y escalable.

Junto con el proceso del “Customer Development” se desarrollará también un proceso de desarrollo de producto, que seguirá la línea de las metodologías llamadas ágiles de desarrollo de producto, basadas en dos principios fundamentales: la iteración y el desarrollo incremental o gradual del producto.





Aspectos interesantes del “Customer Development”

Algunos de los conceptos interesantes de esta metodología del “Customer Development” son:

·     El “salir a la calle” (“get out of the building”). El concepto de salir fuera de la oficina es clave dentro de esta metodología, ya que es la forma de convertir en hechos todas nuestras hipótesis y suposiciones iniciales acerca de nuestro modelo de negocio. En la calle e interactuando con nuestros futuros clientes llevaremos a cabo un proceso de aprendizaje hasta alcanzar el punto de adaptación de nuestro producto con las necesidades reales de los clientes. En la calle, y con la ayuda del diseño de prototipos, experimentos y tests, obtendremos los datos para poder validar todas nuestras hipótesis y soluciones, y adquiriremos el conocimiento necesario.

·    El pivote (“pivot”). El concepto de pivote es un término que acuñó Eric Ries, alumno destacado de Steve Blank y autor del método del “Lean Startup”, cuando se dio cuenta de la conexión existente entre la validación del cliente y el descubrimiento de cliente dentro de la parte de la búsqueda del modelo de negocio. Un pivote es el resultado de haber validado y experimentado nuestras hipótesis en la calle con los clientes, y nos dice qué es lo que tenemos que hacer cuando nuestras hipótesis no coinciden con la realidad. Un pivote es un cambio sustancial en uno o varios de los componentes de mi modelo de negocio, a diferencia de una iteración que sería sólo un pequeño cambio. Por ejemplo una iteración sería bajar el precio de mi producto de 10 euros a 8,99 euros, mientras que un pivote sería cambiar por ejemplo de un modelo “freemium” a un modelo de subscripción.

·  El desarrollo gradual. Los cuatro pasos del proceso del “Customer Development” tienen que ver con un desarrollo incremental y progresivo, es decir, el camino paso a paso que empieza con la búsqueda de un modelo de negocio y su paso a la ejecución sólo cuando hemos descubierto un modelo que es recurrente y rentable.

Los pasos del “Customer Development”

El proceso del “Customer Development” consta, como ya os he explicado, de cuatro pasos que se agrupan en dos partes: la búsqueda y la ejecución. A continuación os voy a explicar en qué consisten cada uno de ellos:

  1. “Customer Discovery” (descubrimiento de clientes)
El primer paso consiste en validar que existen de verdad todos esos clientes que pensamos que existen. Para empezar tendremos que organizar y exponer de forma clara todas nuestras hipótesis o suposiciones acerca de cada una de las diferentes partes de nuestro modelo de negocio, y para ello os recomiendo utilizar el lienzo con los nueve bloques del modelo de negocio de Alexander Osterwalder, conocido como “business model canvas”. Una vez tengamos organizadas todas nuestras hipótesis, “saldremos a la calle” para hablar con nuestros posibles clientes, y de este modo, poner a prueba con ellos nuestra interpretación del problema o necesidad, y también nuestra solución dada. Para ayudarnos, utilizaremos el concepto de prototipo y la filosofía del “Producto Mínimo Viable” (MVP). Durante este proceso de aprendizaje “en la calle”, el objetivo será llegar a descubrir el punto de “adaptación del producto al mercado”, al que llegaremos cuando nuestra interpretación del problema o necesidad y nuestra solución dada coincida con la de los clientes. Para finalizar este paso del descubrimiento del cliente y pasar al siguiente, tendremos que verificar el pivote, y para ello, tendremos que ser capaces de responder con un sí a las siguientes preguntas: ¿reconocen los clientes que les estamos resolviendo un problema o necesidad de gran valor?, ¿entendemos nuestro modelo de negocio lo suficiente como para probar a vender ya?, ¿es todo esto lo suficientemente grande como para convertirse en un negocio? Ante el resultado de las respuestas a estas preguntas, no habrá que desanimarse, porque lo más normal, es que nos encontremos con el no, y es que no debemos olvidar, que estamos inmersos en un proceso de búsqueda difícil para encontrar algo; para lo que nos tiene que merecer la pena invertir nuestro tiempo y dinero y para lo que la gente tiene que estar dispuesta a gastarse el suyo.

  1. “Customer Validation” (validación del cliente)
En el segundo paso lo que trataremos de validar es que es posible vender nuestro producto. En este paso partimos de que creemos que hemos adaptado nuestro producto al mercado y por tanto, de que ya estamos preparados para vender. Se trata de crear una estrategia de ventas, y de volver a “salir a la calle”, pero en este caso para vender nuestro producto. De este modo validaremos nuestro producto y desarrollaremos nuestro posicionamiento, es decir, comprobaremos que existe un mercado real con clientes reales a los que vender, que tenemos precio, que tenemos los canales de venta, etc… Al finalizar este paso, y con el “feedback” de los clientes, en muchos casos encontraremos nuevas características o funcionalidades que podremos incorporar a nuestro producto para ampliar así nuestro segmento de clientes.

En esta primera parte de búsqueda, lo importante será iterar entre estos dos pasos hasta encontrar un modelo de negocio con un segmento de clientes que nos permita ser repetitivo en cuanto a las ventas, rentable y escalable.

  1.  “Customer Creation” (creación de mercado)
Tras finalizar la parte de búsqueda, y ya con un modelo de negocio y un segmento de clientes que nos permite repetir las ventas y ser rentables, la siguiente parte del proceso es la de ejecución de este modelo de negocio, y el primer paso consiste en crear la demanda de nuestro producto.
En este paso entrarán en juego nuestros equipos de marketing y ventas, que ejecutarán sus planes para que nuestro producto desarrolle su ciclo de vida. En este paso normalmente las inversiones económicas que habrá que realizar serán más importantes puesto que los recursos puestos en juego serán mayores.

El objetivo principal en esta etapa será crecer por la llamada “Product (Innovation) Adoption Curve”, y pasar de los “early adopters” o primeros consumidores de nuestro nuevo producto a un mercado de clientes más masivo (“early and late majority consumers”).

  1. “Company Building” (consolidación)
El último paso, y ya con el modelo de negocio afianzado, consiste en escalar el negocio. En el caso de una startup consiste en construir la empresa, profesionalizándola y creando su estructura funcional con todas sus áreas claves y de apoyo (producción, ventas, logística, marketing, I+D, innovación, recursos humanos…). En el caso de una empresa ya consolidada que desarrolla un nuevo producto, este paso consistirá en la integración de este nuevo producto dentro de la estructura y portfolio de productos que ya tiene la compañía.

Los problemas del “Customer Development”

Como con cualquier metodología el “Customer Development” puede presentar algunos problemas a la hora de hacer uso de ella. Los errores más comunes que pueden hacer que esta metodología nos no funcione correctamente, se producen en la parte de la búsqueda del modelo de negocio, la parte clave y más importante a mí entender de este método. Algunos de estos errores son:

·    Realizar o enfocar las preguntas de forma equivocada cuando estamos validando nuestra interpretación y solución del problema o necesidad con los clientes. Sin duda la práctica y la experiencia nos hará mejorar en esto, pero hay que tener en cuenta desde el primer momento que los clientes son buenos para darnos cierto tipo de información pero malos para otras. Por ejemplo, los clientes son buenos para comparar un producto con otro similar, pero son malos cuando nos dicen si van a pagar o no por él.

·    Creer todo lo que nos dicen los clientes. Es importante utilizar no sólo las entrevistas sino combinarlas con la información que podemos obtener de ver como los clientes utilizan nuestro producto, a través de la utilización de prototipos y la filosofía del Producto Mínimo Viable (MVP). La utilización de prototipos nos permitirá validar lo que nos dicen los clientes con sus hábitos.

·    Creer que ya conocemos las respuestas. Debemos situarnos en un punto de vista objetivo y neutral, y no aferrarnos a nuestras hipótesis y suposiciones sobre nuestra idea de producto. El contar con un equipo de personas, para tener diferentes visiones que poner en común, puede ser un buen camino para lograr un buen grado de objetividad en la etapa de búsqueda.

Consideraciones finales

Para terminar quiero dejaros un par de consideraciones o reflexiones finales:

La primera tiene que ver con el hecho que debemos de asumir que muchas de nuestras hipótesis o suposiciones pueden ser erróneas. El proceso de innovación no es una ciencia exacta, y los diferentes métodos a utilizar como herramientas que nos ayuden en este proceso tienen que hacer énfasis en el aprendizaje, en el caso del “Customer Development”  a través de validar nuestro modelo de negocio en la “calle” con los que serán nuestros futuros clientes.

La segunda consideración es que cualquier metodología tiene que perseguir la máxima, dentro del contexto empresarial del desarrollo de producto, de “fallar rápido y barato”, es decir, evitar que se llegue al paso final y más costoso para una organización, que es el desarrollo final y la comercialización de un producto no adecuado. En el caso de “Customer Development”, esta metodología apuesta por un desarrollo incremental y progresivo de la empresa según crecen sus necesidades reales, evitando “quemar” dinero en los primeros pasos, cuando todavía no sabemos si tenemos un mercado para nuestro producto y verdaderamente estamos dando solución a un problema o necesidad real.


¿Qué opinas tú de esta metodología? ¿Quieres realizar algún aporte? ¡Deja tu comentario!

domingo, 25 de mayo de 2014

¿Qué es el Crowdsourcing?

Introducción

Una de las tendencias más importantes dentro del mundo de la gestión de la Innovación es el de la Innovación abierta, o también conocida como Open Innovation, término acuñado en 2003 por el Profesor Henry Chesbrough dentro de su conocido libro “Open Innovation. The New Imperative for Creating and Profiting from Technology”. Esta filosofía nace en contraposición a la estrategia tradicional con las que las empresas han gestionado normalmente la Innovación dentro de sus organizaciones, utilizando sólo los conocimientos y capacidades propias e internas, y que se conoce como Innovación cerrada.

La Innovación abierta significa combinar el conocimiento y las capacidades internas con el conocimiento y las capacidades externas para lograr innovar. Luego bajo este enfoque, es fundamental tener en cuenta todo el ecosistema de personas que pueden estar alrededor de la Innovación, y prestar atención a todos estos agentes complementarios que nos pueden ofrecer nuevas ideas o soluciones para afrontar los retos o problemas planteados. Estos agentes pueden ser nuestros clientes, nuestros proveedores, las universidades, los centros de investigación públicos y privados, empresas de otras industrias y sectores, o la propia competencia, en definitiva, cualquier persona externa que nos pueda aportar valor. Es importante también decir que la Innovación abierta no sólo busca a través de la participación de estos agentes externos el buscar nuevas ideas con las que llegar a innovar (inbound innovation), sino también dar salida a ideas internas que se quedaron en proyectos archivados por diferentes motivos dentro de las organizaciones, y que al sacarlos al exterior pueden lograr un desarrollo más adecuado para poder también convertirse en Innovación (outbound innovation).


Cuando hablamos de Innovación abierta podemos describir varios escenarios en cuanto al grado de apertura de la organización al exterior, y en función a esto, podemos hablar de diferentes modelos de Innovación abierta como:

  • Innovación intra-organizacional.
  • Innovación inter-organizacional o innovación con terceros.
  • Innovación con clientes o con usuarios finales o co-creación.
  • Innovación colectiva o Crowdsourcing.

El origen del Crowdsourcing

El término Crowdsourcing tiene su aparición formal en un artículo de Jeff Howe “The Rise of Crowdsourcing” publicado en Junio de 2006 en la revista tecnológica Wired Magazine. En este artículo se hace referencia expresa a los primeros antecedentes identificados en relación a este concepto empleados en proyectos de fotografía colaborativa con la participación masiva de individuos como fue el caso de iStockphoto. Desde entonces, son muchas las compañías que han recurrido al Crowdsourcing como medio para aprovechar el poder de la inteligencia colectiva.

Sin embargo, pese a que la denominación de Crowdsourcing es muy reciente, en realidad podemos decir que en el fondo se trata de un mecanismo muy antiguo. Algunas destacadas invenciones de la historia han sido el resultado de concursos abiertos promovidos por las autoridades de la época para solucionar problemas. El problema de la longitud es un célebre ejemplo. El Rey Carlos II de Inglaterra fundó el Royal Observatory en 1675 para resolver el problema de encontrar la longitud en el mar. Resolverlo requirió crear un cronómetro marino de gran precisión, cosa que consiguió John Harrison ya en el siglo XVIII. También durante el siglo XIX, el Crowdsourcing nos trajo la conserva, desarrollada por Appert en 1810 como resultado de un concurso impulsado por Napoleón Bonaparte para obtener un método de conservación de alimentos para abastecer a sus tropas. Y su sobrino, Napoleón III, patrocinó un concurso para encontrar un sustituto barato de la mantequilla con el que llegaría la invención de la margarina.

Definición de Crowdsourcing

El Crowdsourcing es un término rodeado de cierta confusión, en relación a los límites que lo separan de otras prácticas relacionadas con la Innovación abierta como la Innovación con clientes o co-creación, y existen diferentes definiciones propuestas por diferentes autores en las que cada una destaca ciertos rasgos o peculiaridades diferenciadoras. Entre las definiciones más populares destacan la de Jeff Howe y Daren C. Brabham, pero yo me quedo con la definición dada por Enrique Estellés-Arolas y Fernando González Ladrón de Guevara que en su artículo “Towards_an_integrated_crowdsourcing_definition” publicado en la revista Journal of Information Science, realizan un análisis de hasta 40 definiciones de este término encontradas en diferentes fuentes, para llegar a una definición global e integradora de todas ellas siguiendo una metodología específica para crear este tipo de definiciones propuesta por el filósofo e investigador polaco Wladyslaw Tatarkiewicz. Este artículo define el Crowdsourcing como:

“Una actividad participativa online en la que un individuo, institución, organización sin ánimo de lucro o empresa propone a un grupo de individuos de conocimiento, heterogeneidad y número variable, la realización voluntaria de una tarea a través de una convocatoria abierta flexible. La realización de esta tarea, de complejidad y modularidad variable, y en la que la multitud debe participar aportando su trabajo, dinero, conocimiento y/o experiencia, siempre implica un beneficio mutuo. El usuario recibirá la satisfacción de una necesidad, sea esta económica, de reconocimiento social, de autoestima o de desarrollo de capacidades personales, mientras que el crowdsourcer obtendrá y utilizará en su beneficio la aportación del usuario, cuya forma dependerá del tipo de actividad realizada.”

Sin duda es una definición larga, pero a mi entender deja bastante claro un término cada vez más entendido, y que constituye también la base de otros términos más específicos, creados para dar nombre a algunos tipos de colaboraciones especiales como por ejemplo el Crowdfunding o financiación colectiva.

Internet y las redes sociales

El Crowdsourcing ha tenido en Internet el mejor socio posible para su desarrollo como herramienta de Innovación dentro de las organizaciones. Internet y el uso masivo de redes sociales se ha convertido en un soporte natural e ideal para el desarrollo de plataformas para la aplicación del Crowdsourcing e incluso para la aparición en muchos casos de un modelo de negocio propio.

La inteligencia colectiva, el Crowdsourcing  y su puesta en marcha

La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge de la colaboración y el concurso de muchos individuos, y es un concepto que no se puede dejar de comentar cuando se habla de Crowdsourcing puesto que subyace dentro de la base de este término. Existen diferentes formas de poner en marcha la inteligencia colectiva dentro de los procesos de Innovación abierta y por tanto, del Crowdsourcing. Entre estas formas de poner en marcha la inteligencia colectiva dentro del Crowdsourcing están:

  • El concurso. En esta forma de poner en juego la inteligencia colectiva los participantes no colaboran entre ellos, sino que compiten para crear la mejor de las soluciones posibles para dar respuesta a un reto planteado. Como ejemplo de esta forma tenemos el caso de Innocentive.
  • La colección. Con este mecanismo los participantes no compiten entre sí, sino que comparten sus contenidos (ideas, productos, servicios, etc.) sin que esto signifique que colaboren directamente entre ellos para crearlos. Como ejemplo aunque se podría matizar el hecho de la existencia de colaboración en cuanto que algunas ideas propuestas pueden provenir de las aportaciones de otras, podemos citar la web de Starbucks para cosechar ideas MyStarbucksIdea.
  • La colaboración. Es la iniciativa que persigue crear y desarrollar una idea, producto, servicio, etc, de forma coordinada y conjunta. Como ejemplos de esta iniciativa tenemos los casos muy conocidos de Wikipedia o de Linux.

El concurso y la colección a diferencia de la última forma o iniciativa para poner en marcha la inteligencia colectiva no necesitan de la colaboración del conjunto de personas sino que usa a la persona individual, incentivada de distinta forma, para ver que puede dar de sí desde el punto de vista de la Innovación.

Una historia de Crowdsourcing: iStockphoto - De las fotos de stock al microstock

Podemos contar el caso de muchas empresas para ilustrar el concepto de Crowdsourcing, pero me quiero quedar con el caso concreto de la empresa iStockphoto, porque fue un caso de uso de este modelo de Innovación abierta que logró democratizar por completo la industria del stock de fotografías.

En nuestro día a día vemos miles de imágenes en televisión, internet, revistas, vallas, posters, envases de productos. Pero lo cierto es que muy pocas de esas imágenes han sido creadas específicamente para ese producto, espacio publicitario o promoción, la mayoría de esas imágenes son fotografías que se denominan fotos de stock, imágenes previamente capturadas cuya licencia permite que las utilices para materiales publicitarios o promocionales.

Hasta el año 2000 lo habitual en la fotografía era comercializar las fotos de stock a través de agencias bajo licencias con derechos reservados. Los compradores alquilaban una fotografía para poderla usar durante un tiempo, finalidad y zona geográfica concreta. El costo de cada fotografía dependía de ese uso que se le iba a dar y podía superar con cierta facilidad los mil euros. Los editores debían pagar por cada uso lo que encarecía bastante este servicio a cambio eso sí de tener la ventaja de cierta exclusividad.

En el año 2000 Bruce Livingstone para salvar el problema del alto coste intentó introducir el concepto de “royalty free” a través de colecciones de fotografías que se vendían dentro de un CD. Pero el problema que se encontró este modo de comercialización era que aunque uno podía utilizar libremente todas estas fotografías sin tener que pagar más dinero por su uso repetido, estas consistían en una colección variada pero limitada de fotos que podían no ajustarse a las necesidades reales del comprador.

Estas colecciones empezaron a conocerse como colecciones de microstock debido al pequeño número de fotografías que había en cada CD en relación al catálogo de miles de fotos que ofrecían las clásicas agencias de fotografías de stock. En este contexto, aparecieron también las colecciones temáticas y especializadas de fotos en CD, pero aun así seguía latente el problema de que el comprador no encontraba aquí la fotografía que tenía en mente.

Ante este reto, Bruce Livingstone pensó entonces en sus miles de fotos propias y en cómo podía sacarles provecho y compartirlas dentro de una única colección, y apoyándose en la tecnología existente de internet, decidió publicar de manera online todas sus fotografías dentro de un sitio web que llamó iStockphoto, y al que invitó a todo el que quisiera a registrarse y descargarse de manera gratuita cualquiera de sus fotografías. El éxito fue total entre los desarrolladores web y diseñadores gráficos que se descargaron tantas imágenes como pudieron, a la vez que ellos mismos comenzaron a subir y compartir también sus propias fotografías de manera masiva. iStockphoto en poco tiempo se convirtió en una enorme comunidad que a finales de 2001 contaba con más de un millón de miembros registrados y que permitía a cualquier miembro el poder descargarse cualquier fotografía almacenada con sólo la contraprestación de subir cinco fotografías originales.

Posteriormente en 2002, y con objeto de sufragar los gastos de almacenamiento en servidores y de tráfico, se estableció un sistema de micropagos que fue bien acogido, y por el cual se podía obtener una imagen de alta calidad por menos de un dólar dentro del amplísimo catálogo de imágenes, y dónde además se recompensaba con un porcentaje al artista que había contribuido con esa imagen, logrando cobrar por sus derechos de autor. iStockphoto se convertía así en la primera agencia de microstock y abrió el camino a otras nuevas que a partir de 2004 empezaron a aparecer como Bigstockphoto, Canstock, Dreamstime y Shutterstock.

El modelo de microstock desarrollado por iStockphoto fue la solución para miles de empresas que sobre todo con el boom de la creación de páginas web de principios de siglo, necesitaron de llenar de contenido de imágenes y que habría sido imposible de asumir con los costes planteados por las agencias clásicas de fotos de stock.

iStockphoto, es un ejemplo claro de Innovación abierta y de Crowdsourcing, siendo un sitio donde cualquier persona en cualquier lugar puede unirse a esta comunidad de forma totalmente gratuita, para buscar los archivos multimedia en formato digital que necesite y/o para vender sus propios contenidos originales.

En la actualidad las colecciones de fotografías han pasado del CD a casi colecciones infinitas con precios muy bajos y asequibles para cualquier empresa. Además el hacer crecer estas colecciones con nuevas fotografías en estas plataformas se ha convertido en el trabajo a jornada completa y principal fuente de ingresos de muchos fotógrafos profesionales que suben sus fotografías y cobran por los derechos de cada descarga, y la opción de sacarse un dinero extra para miles de aficionados que también deciden subir a estos sitios sus fotos.

A pesar de lo que pudiera parecer hoy en día las agencias clásicas de stock no han desaparecido y conviven con las de microstock. Ambas se reparten el negocio de las publicaciones más prestigiosas que prefieren hacer uso de fotografías de la agencia clásica, pagando más a cambio de la exclusividad, y el de las pequeñas y medianas empresas que prefieren visitar las plataformas de microstock para beneficiarse de sus precios más asequibles a cambio de saber que quizás algunas de las imágenes de sus webs pueden ser las mismas de las de otros sitios.

Los beneficios y efectos negativos del Crowdsourcing

El Crowdsourcing como cualquier otra herramienta de Innovación tiene sus ventajas e inconvenientes, y como consecuencia de estas, sus defensores y detractores que ven ventajas donde otros ven inconvenientes y viceversa.

En cuanto a las ventajas o beneficios yo destaco las siguientes:

  • Aumenta la creatividad de la solución y proporciona nuevas ideas, ya que permite a una empresa explotar un rango amplio de talento, trabajo, conocimiento e inteligencia colectiva a través de personas anónimas, espontáneas y ajenas al ámbito cerrado que suele ser una empresa.
  • Representa una oportunidad para el talento escondido, ya que permite a cualquier persona dar su idea y participar en proyectos que de otra forma les resultaría imposible. 
  • Conecta a la empresa y a su propuesta de negocio con el público objetivo. El Crowdsourcing consigue que las personas que participan en la iniciativa se conviertan también en los futuros consumidores del producto resultante de ese proyecto.
  • Permite que una empresa pueda encontrar la respuesta a un reto estratégico, formular una idea creativa o solucionar un problema a menudo rápidamente y a un coste que podría ser relativamente pequeño, ya que el Crowdsourcing llega directamente a las personas que pueden generar y desarrollar las ideas, sin necesidad de intermediarios.  En este punto hay que señalar que no hay que confundir el Crowdsourcing con el Outsourcing, ya que no se trata de externalizar un servicio de la forma común, ya que el outsourcing acostumbra a llevarse a cabo delegando funciones o tareas en empresas o profesionales especializados previamente seleccionados.
  • Una iniciativa o proyecto de Crowdsourcing  se convierte en una primera campaña de marketing del futuro producto, ya que el trabajo de difusión del proyecto se trata ya en sí de una acción de marketing.

En cuanto a los inconvenientes del uso del Crowdsourcing, destaco también estos:

  • La dificultad de gestionar estos proyectos, manifiesta por ejemplo en las dificultades para motivar a la gente a participar, la gestión de la propiedad intelectual, las duraciones de los proyectos o las relaciones con los participantes. Si por ejemplo, el reto a solucionar tiene un carácter sensible o confidencial, puede ser un problema tener que proporcionar información a la comunidad para su resolución.
  • El tamaño de la comunidad puede provocar resultados no deseados. Si el número de personas que participa es muy elevado, puede provocar que se desborden las capacidades de la empresa, que necesitará una gran cantidad de recursos para evaluar todas las propuestas. Por el contrario, si la participación de personas es baja, se pierde la esencia del Crowdsourcing, y los resultados obtenidos pueden ser pobres y no satisfactorios.
  • El Crowdsourcing requiere normalmente mucho tiempo y esfuerzo y no garantiza que las propuestas  aportadas den lugar a una solución satisfactoria del reto planteado.
  • Otro inconveniente es la polémica que gira en torno a implicaciones éticas y sociales, como la de la explotación o el abuso de las personas por su trabajo en proyectos dónde en muchos casos no hay un salario ni contraprestación clara.

Y tú, ¿qué más ventajas o inconvenientes le ves al Crowdsourcing?

viernes, 28 de marzo de 2014

¿Qué es Design Thinking?

El origen del Design Thinking

En un mundo empresarial cada vez más competitivo,  las empresas que quieren mantenerse en la cima empresarial necesitan de la Innovación. El verdadero riesgo actual de las empresas está en no arriesgarse, y por tanto, las empresas que no quieren desaparecer deben moverse hacia el cambio. Además, ahora nos encontramos en la era de las personas, en la cual se conoce que la tecnología, los procesos, los ordenadores y las máquinas no son garantía por sí solos de éxito empresarial. Las personas, y su capacidad creativa e innovadora, son el factor clave.

Bajo estos planteamientos nace el concepto de Design Thinking, y la figura de los diseñadores, como aquellas personas que tienen más desarrolladas las habilidades de la creatividad, el ingenio y la imaginación; y el gran valor, que este pensamiento y estructura mental diferente, puede también aportar para dar solución a retos complejos de las empresas, acostumbradas a contar sólo con personas con un pensamiento centrado en cuidar el "bottom line" o el resultado final del negocio.

Entre las primeras apariciones de este término podemos citar, que allá por el año 2000, Ken Cato, uno de los más reconocidos diseñadores, presidente y fundador de la gran multinacional del diseño, Cato Partners, titulaba uno de sus libros como “Design by Thinking”. En este libro se planteaba el uso de las ideas, el pensamiento lateral y la utilización del cerebro humano como la mejor máquina, la más eficaz y veloz para el diseño. Esto lo fundamentaba en que un buen diseño necesita comprender el problema, observar e identificar las oportunidades e interpretar lo que parece claro y normal desde una perspectiva diferente. Ken Cato decía: “La gente me pregunta: ¿usas ordenadores para diseñar?, y yo les digo que no. Yo uso mi cerebro, que es mucho más veloz”.

Sin embargo, la popularidad y conceptualización en detalle del Design Thinking se la debemos a Tim Brown, profesor de la escuela de Ingeniería de la Universidad de Stanford y fundador de la prestigiosa consultora de diseño e innovación llamada IDEO. Tim Brown en 2008 en este artículo “Design Thinking” publicado en la revista HBR (Harvard Business Review) explicaba con todo detalle que significaba este término.

Definición de Design Thinking

Según Tim Brown, el Design Thinking o el Pensamiento de Diseño, traducido al castellano, es una disciplina que usa la sensibilidad  y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado.


Aspectos a destacar del Design Thinking

¿Cuáles son los aspectos que podemos destacar del Design Thinking?

  1. El Design Thinking es una herramienta, de las múltiples que existen, para la Innovación. Es una metodología que sigue un proceso con varias etapas pero que no es lineal, es decir, propone iterar en algunas de ellas, e incluso volver atrás en algunas de las etapas si fuese necesario. Como otras metodologías persigue el propósito de fallar rápido y barato, es decir, de evitar que se llegue al paso final del desarrollo y la comercialización, que es siempre el más caro, de un producto no adecuado.
  2. El Design Thinking es un proceso centrado en el ser humano, dónde el consumidor final es lo importante. La empatía es la base del proceso, y se centra en entender a las personas.
  3. El Design Thinking es un proceso que requiere de un trabajo de campo, de un trabajo arduo y duro. Tomás A. Edisón decía: “La Innovación es 1% inspiración y 99% transpiración”. Este proceso se basa en tres conceptos claves que hay que trabajar:
    1. Identificar quien es el “jefe” hablando en términos de Mercadona, el cliente o el consumidor final. El “WHO”.
    2. Identificar qué necesidad tiene. El “NEED”.
    3. Identificar cómo podríamos satisfacer esta necesidad. El “INSIGHT”
       Dar respuesta a estas claves requiere de “salir a la calle”, con un doble propósito:
    1. Para observar, siempre desde el punto de vista de un espectador, mirando a las personas y sus comportamientos dentro del contexto de su vida diaria.
    2. Para interactuar, generando conversaciones y preguntando. El punto importante es preguntar siempre ¿Por qué?, para descubrir nuevos significados, y si no lo tenemos seguir preguntando más veces ¿Por qué? ¿Por qué?.
  1. El Design Thinking a diferencia de otras metodologías de Innovación y técnicas de resolución de problemas, defiende el pensamiento integrador y global, y no prioriza entre el pensamiento creativo y el analítico, sino que trata de mezclar los aspectos positivos de ambos.
  2. El Design Thinking trabaja en equipo. Este equipo debe juntar personas de diferentes disciplinas ya que la diversidad permitirá sacar a la luz ideas diferentes, y conectar ideas desde diferentes puntos de vista. Recuerdo un proverbio africano que viene al caso y que dice: “Si quieres llegar rápido camina solo, si quieres llegar lejos camina en grupo”.
  3. El Design Thinking establece una cultura de prototipos, de construir para pensar y evaluar para aprender. Trabajar con prototipos no debe asustar pues no es más que la generación de elementos informativos, que pueden ser desde un post-it o un dibujo a un objeto u artefacto, o incluso algo no físico, como una historia o storytelling. Lo importante es tener algo sobre lo que podamos trabajar y experimentar.
El proceso de Design Thinking

¿Cuáles son las etapas del proceso? El proceso de Design Thinking tiene seis etapas, aunque como ya he comentado antes, estas etapas o pasos no son lineales. Las seis etapas son:

  1. Entender. En esta etapa el equipo de Innovación se reúne para entender el reto o el problema que el proyecto debe tratar de resolver. El análisis en profundidad de estudios de mercado y/o estudios sobre la competencia para el caso de que el reto sea lanzar un nuevo producto es una muy buena base. En esta fase se define quién o quienes van a ser nuestros clientes.
  2. Empatizar. En esta etapa se pone al usuario en el centro del proceso de Innovación. La clave en esta etapa es “salir a la calle”, para observar a las personas y también para interactuar con ellas. En esta fase hay que “sufrir la calle” pasando un día, dos o una semana en la vida real del cliente, de esta forma podremos detectar cuáles son sus verdaderas necesidades y descubrir los poderosos “insights” o las oportunidades dónde innovar.
  3. Definir. Una vez que se tiene el conocimiento en detalle sobre el cliente y sus necesidades, es el momento de definir el reto o el problema al que queremos dar solución. En esta etapa, y si el equipo ha realizado un buen trabajo, y tiene la capacidad y humildad para cuestionarse, es probable que el problema original haya cambiado, y sea visto de una forma diferente, lo cual permitirá poder encontrar soluciones innovadoras.
  4. Idear. Tras Entender, Empatizar y Definir es cuando llega el momento de generar ideas que puedan dar solución al reto o problema definido. El Design Thinking tiene en estas tres etapas la base para que el proceso de ideación tenga un foco para generar ideas, a diferencia de una práctica general en las empresas de empezar sus proyectos de Innovación con un campaña de captación de ideas, brainstorming o similar. El Design Thinking quiere evitar que se lancen ideas sin preparación o que no hayan entendido bien el problema,  que se lancen ideas “huérfanas”.
  5. Prototipar/Testear. En esta etapa es fundamental crear prototipos rápidos y baratos que se puedan testear con los clientes, para recibir su “feedback”, corregir errores y volver a iterar hasta conseguir una solución satisfactoria para el reto o problema planteado. Trabajar con prototipos es de las cosas que más temen las empresas, y la mayoría esperan que las ideas generadas en la etapa anterior sean perfectas, pero la idea perfecta es aquella que se trabaja y se va construyendo de forma iterativa.
  6. Implementar. Una vez que se ha llegado a una solución satisfactoria, es la alta gerencia la que finalmente decide si da luz verde a la puesta en funcionamiento.

Un ejemplo de Design Thinking: El Cajero ABIL del Banco BBVA

Un ejemplo de Innovación desarrollado bajo la metodología del Design Thinking, es el Cajero ABIL del Banco BBVA. El Cajero ABIL es un nuevo concepto de cajero automático, que amplía las funcionalidades normales  de los cajeros tradicionales, y que consigue sobre todo, que las funciones existentes sean más simples, humanas y sencillas, mejorando al máximo la experiencia del usuario. Para el proyecto ABIL, BBVA sumó a su experiencia propia, la de la firma de Design Thinking IDEO, creadora del concepto y diseño, la de NCR, como empresa ingeniera fabricante, y la de Fujitsu, como autora de la interfaz de comunicación hombre-máquina.

Para la creación, el diseño y el desarrollo de ABIL se llevaron a cabo todas las etapas del Design Thinking guiados por la firma IDEO. En primer lugar, se trató de entender y comprender la necesidad identificada de crear un nuevo concepto de cajero automático. Se identificó, que pese a que el cajero automático es una pieza clave de la relación entre el banco y el cliente, su apariencia y funcionalidad, apenas habían evolucionado a lo largo de su vida, al margen de unas cuantas mejoras técnicas. "Si algo funciona no lo cambies", de acuerdo, pero ¿hasta el punto de ignorar la revolución de los interfaces de comunicación hombre-máquina?, ¿por qué conformarse con una infrautilización de los cajeros si tras esa pantalla hay muchas más posibilidades para hacer más sencilla y rica la experiencia del cliente?. En España, notaron que existía un gran número de personas, especialmente mujeres con niños, discapacitados y personas de la tercera edad, que preferían sacar dinero directamente en la caja de los bancos y que les atendiera una persona, que ir a un cajero automático. También se observó que la gran mayoría de los depósitos, en lugar de hacerlos por la opción permitida del cajero, se preferían hacer por ventanilla.

Tras esta primera etapa, se dio paso a un trabajo de inmersión, de salir a la calle, de ponerse en la piel del cliente, de ver a lo que se enfrentaban, y de conocer preguntándoles a ellos directamente, cómo debía ser su cajero ideal. IDEO se dio cuenta de que la limitación a la interacción del cliente con los cajeros automáticos no era la información, los servicios o las ventajas proporcionadas. El fallo estaba en la manera en la que se les presentaba, y es que muchos clientes percibían que las máquinas no eran lo suficientemente intuitivas, fiables, o transparentes. 

Una vez se tuvo claro el problema y la necesidad a satisfacer, se pasó a definir que el objetivo,  más que ampliar las funcionalidades del cajero, era el de conseguir que las funciones existentes fuesen más simples, humanas y sencillas. Había que humanizar el cajero. Hasta 30 profesionales de múltiples perfiles trabajaron en las diversas fases del desarrollo conceptual de ABIL bajo la supervisión de un core team de siete personas de la empresa IDEO: diseñadores de comunicación, de interacciones, diseñadores industriales, expertos en factor humano… todo ello sin perder de vista el beneficio para el usuario.

Pasar a la práctica fue el siguiente paso, creando prototipos y testándolos con los clientes, para ello el proyecto contó con NCR y Fujitsu. La labor de NCR en la creación de ABIL fue nada menos que diseñar y construir los dispositivos que IDEO iba diseñando conceptualmente. Los tres mayores retos en este proyecto fueron el diseño y fabricación del shuttle o brazo mecánico para que todas las operaciones fueran entregadas al cliente por la "boca única", el giro o disposición de la interfaz en 90º con respecto a la pared, y la encriptación de los datos dentro de la propia pantalla. Por otra parte, Fujitsu acometió una doble labor de creación en el proyecto ABIL: desarrolló la interfaz de comunicación máquina-usuario y creó la aplicación que comunica el cajero con el back-end del BBVA. El desafío en esta etapa fue conseguir un dispositivo que tuviese el balance perfecto entre un diseño novedoso, y la eficiencia y eficacia requerida.

El resultado tras cuatro años de trabajo fue ABIL un terminal de autoservicio bancario radicalmente diferente que apostaba por la mejora de la experiencia del usuario.

Ya implementado, entre las características de ABIL destacan: la pantalla, el diseño, los menús, la usabilidad y la privacidad. ABIL cuenta con una pantalla táctil de 19 pulgadas, con un espacio junto a ella para depositar los objetos personales. Las operaciones se realizan tras un cristal opaco que impide ser observado y su navegación es similar a la de un Smartphone o Tablet. ABIL se personaliza y conoce las operaciones más utilizadas por el cliente, ofreciéndoles accesos directos para agilizarlas. El usuario también puede elegir desde cuál de sus cuentas asociadas quiere operar y el tamaño de los billetes que desea retirar. Las transiciones entre el mundo real y el virtual se han cuidado mucho para aportar tangibilidad y reforzar la confianza.  

Hasta el momento, BBVA ha instalado 20 cajeros ABIL en veinte oficinas del territorio nacional y tiene como objetivo a medio plazo llegar hasta 200, lo que supone el 4% de la red total de cajeros del Banco en España.

Consideraciones finales

El Design Thinking es sin duda una de las herramientas para la Innovación, más populares y que está generando cada vez más interés. Es una metodología muy práctica que te guía paso a paso por el proceso de Innovación, y aplicable para innovar en cualquier ámbito, ya sean nuevos productos o servicios, procesos o modelos de negocio.

Para mí el Design Thinking, es una metodología de base como método de proceso, sin embargo tiene un punto débil muy importante. Este punto débil es que no considera si las soluciones a las que llega el proceso son o no rentables para la empresa, es decir no desarrolla un “business case” o caso de negocio para estas soluciones, lo cual no ayuda en la práctica a la alta gerencia a tomar decisiones para validar los proyectos. Personalmente considero imprescindible incorporar al proceso del Design Thinking este “business case” como complemento o mejora del mismo. Como ejemplo conocido, todos habréis visto el video de IDEO sobre el diseño de un carrito de supermercado, sin duda la solución fue capaz de dar respuesta a todas las necesidades requeridas por los usuarios, pero ¿ha visto alguien este carrito en alguno de los supermercados dónde suele hacer la compra? la respuesta es que no, porque seguro que no fue rentable para ninguna cadena de supermercados.

Un última consideración que quiero compartir es que aplicar en una organización una metodología como Design Thinking, o cualquier otra, requiere de trabajo, rigor y esfuerzo, que sólo tendrá sentido si la empresa está preparada para la Innovación, ya que ésta, en muchas ocasiones sólo se encuentra en las organizaciones en el ámbito del discurso y la intención.  La aplicación de Design Thinking debe ir integrada dentro de un Sistema de Gestión de la Innovación, donde aparte del proceso, también se trabaje la cultura de Innovación, ya que el proceso requerirá de personas que tengan las competencias necesarias para llevarlo a cabo con éxito, ¿estamos preparados para aplicar el Design Thinking en nuestras organizaciones?